Obiettivi

Caratteristica peculiare della Scuola dell’Infanzia è la trasversalità dei campi di esperienza, unitamente alla flessibilità delle proposte didattiche ipotizzate. Il percorso si propone di promuovere nei bambini competenze digitali (uso dei programmi e della stampante 3D) nell'ambito del tema dell’esplorazione, scoperta e conoscenza del territorio, in particolare del mondo vegetale.

Destinatari

Sezione grandi

Strategie e metodologie

Le attività proposte si adattano, offrendo adeguate cornici di ricerca e di rielaborazione delle conoscenze. La strategia primaria è l’attuazione di un percorso che inizi dagli elaborati costruiti e lasciati dalla sezione dei grandi dell’anno precedente.

La metodologia si basa sull’ascolto attivo, sull’osservazione sistematica anche in contesti ludici spontanei. Il circle-time e il brainstorming, anche su “problema-stimolo” dell’insegnante, completano le strategie messe in atto.

Tempo richiesto

Durata complessiva: 30 ore

Discipline

Fasi


DIGITONATURA ... E DOPO?

Ai bambini grandi è stato proposto l'erbario cartaceo e digitale costruito l'anno scolastico 20/21 con il progetto Digitonatura (presente sul sito).
Sono stati visionati, toccati, e ascoltati i vari materiali costruiti dai bambini grandi dell'anno precedente. I bambini si sono dimostrati stupiti e incuriositi nel vedere prima il cortometraggio e poi ritrovare i "protagonisti" di pongo e giocarci.

L'input a fine dell'attività svolta in aula è stato: "Quando andate in giardino...provate a cercare i cinque alberi che avete conosciuto oggi!"


Finalmente è primavera, possiamo identificare gli alberi! Ma non riusciamo ad etichettarli.

Dopo una "lunga" attesa i bambini hanno potuto individuare il nome degli alberi grazie all'erbario digitale e cartaceo.

Grazie al confronto tra l'immagine della foglia e le foglie reali dell'albero hanno creato la corrispondenza e dato il nome all'albero.

Insieme i bambini hanno deciso di appendere il foglio all'albero per riconoscere la foglia e far leggere il nome anche alle altre persone adulte.

Pochi giorni dopo è emerso il problema ... la pioggia rovina la carta!!!

Il problema ha creato un dialogo e un confronto tra bambini!

I tempi si sono dilatati e le prove sono state molte!


Soluzione: i secchielli di plastica!

Dopo alcuni giorni nasce la proposta dei secchielli di plastica.

Si effettua un'analisi dei materiali e delle differenze di reazione agli agenti atmosferici.

Si consulta l'erbario digitale e si inizia a riprodurre le foglie, riscrivere i nomi e posizionarli sotto gli alberi corrispondenti.

Ma emergono altri dubbi da parte dei bambini: se si spostano e se i piccoli li prendono per giocare?

Dopo qualche giorno i bambini spontaneamente vengono a riferire i problemi dei secchielli (vengono spostati, si sporcano, giocano, ...).


Ricerchiamo la soluzione su Internet: come fare una foglia di plastica?

Ricerca della soluzione su internet (semplice spiegazione di che cos'è internet), si decide come formulare la domanda.

Attraverso un video, e con la mediazione del docente, viene presentata la stampante 3D.

Viene illustrata, nelle sue funzioni basi, l'applicazione Doodle 3D.

I bambini provano a disegnare le foglie sull'iPad sia con il dito che con la pencil.

Osservano come varia l'aspetto del disegno nell'applicazione di Doodle 3d.


Richiesta supporto al Malignani ... ma hanno il laboratorio con i computer fissi e il mouse per disegnare!!??!!

Il laboratorio del Malignani è dotato di computer fissi, mentre i bambini sono abituati alla modalità touch, questa discrepanza è risultata una risorsa per mettere in atto microlaboratori (4/5 bambini) a scuola per sperimentare l'uso del mouse.

I laboratori hanno potenziato la coordinazione oculo-manuale, la motricità fine, la capacità di fissazione dello sguardo e la capacità attentiva.

Per i bambini di 5 anni l'utilizzo del mouse non è scontato. L'alunno deve:

  • Individuare il puntatore sullo schermo, un puntatore che spesso sfugge costringendo, per recuperalo, a movimenti sul piano.
  • Comprendere che il movimento del mouse corrisponde allo spostamento della freccia sullo schermo, richiedendo un buon lavoro di percezione, coordinazione e sintesi.
  • Deve premere e mantenere la pressione sul tasto sx del mouse per produrre un segno sul foglio del programma.
  • devono mantenere la pressione costante sul tasto durante l'esecuzione del tratto grafico.
  • devono chiudere la linea per ottenere uno spazio interno che poi potrà essere riempito.


UN GIORNO AL MALIGNANI ....

Il laboratorio al Malignani è stata un'esperienza unica. Con l’aiuto di tutor speciali, cioè i ragazzi, e il percorso motivazionale ed esperenziale fatto già a scuola, i bambini hanno ideato, progettato, disegnato sull’applicazione Doodle 3D con computer e mouse.

Si sono messi alla prova sui computer del Malignani e sono stati testimoni della realizzazione del prodotto del loro lavoro: le foglie in 3D.

I bambini sono stati entusiasti e molto a loro agio con i ragazzi più grandi che li hanno accolti, guidati e supportati.


Conclusioni!

Il progetto, oltre alla costruzione delle foglie per indicare il nome degli alberi, ha evidenziato ulteriori aspetti positivi:

  • L'utilizzo di materiale prodotto dai bambini dell'anno precedente
  • Lo sviluppo di competenze visuo-motorie con la scoperta del mouse
  • Il coinvolgimento e la contaminazione di tutte le docenti del plesso sulle potenzialità di utilizzo della stampante 3D nella Scuola dell'Infanzia.
  • L'utilizzo creativo di alcuni prodotti con la costruzione di un portachiavi individuale.

Traguardi formativi

Conoscenze

Alfabetizzazione su informazioni e dati: trovare dati, informazioni e contenuti attraverso una semplice ricerca in ambienti digitali; scoprire come accedere a questi dati, informazioni e contenuti.

Creazione di contenuti digitali: individuare modalità per creare e modificare contenuti semplici in formati semplici.

Risolvere i problemi: dimostrare interesse a livello individuale e collettivo nei processi cognitivi semplici per comprendere e risolvere problemi.

Competenze Digitali
Competenze di Cittadinanza
Competenze Chiave Europee

Strumenti e materiali

Kit didattico

LIM
Ipad
Pencil
Computer e mouse
Stampante 3D
App Doodle 3D

Collaborazioni

Colleghe del Plesso - Infanzia Passons
Collega della scuola in rete e dell'Equipe Formativa Territoriale Prof Tirelli - ISIS A. Malignani

Modalità di valutazione

La valutazione, nella Scuola dell'Infanzia, riferita agli alunni, è una pratica prevalentemente riflessiva e qualitativa, che beneficia di documentazioni narrative, verbalizzazioni, osservazioni, diari di bordo, che tengano in considerazione, in termini positivi, ciò che il bambino sa e fa, in un'ottica di valorizzazione e incoraggiamento dell'individuo.

Dall'osservazione sistematica e sporadica nel giardino della scuola si è evidenziato un positivo interesse durante le proposte, che si è mantenuto anche successivamente nell'attività ludica libera con il manifestarsi spontaneo del confronto tra i pari, della ricerca di soluzioni, della verbalizzazione di ipotesi.

L'esperienza al Malignani si è rilevata molto positiva, i ragazzi hanno interagito e comunicato nozioni ai bambini attuando strategie adeguate mettendosi in gioco e provando varie modalità.
La peer education è stata efficace anche se la differenza di età era notevole (5 anni - 16 anni circa).

La valutazione è positiva anche nel coinvolgimento delle colleghe di plesso, in quanto assistendo direttamente al laboratorio ed essendo coinvolte direttamente nella mediazione dei contenuti, hanno effettuato indirettamente un primo approccio con l'applicazione Doodle 3D e la stampante 3D, cogliendo le potenzialità educativo-didattiche di questi due strumenti.