Obiettivi

L’attività prevede che studenti di scuola secondaria superiore sviluppino, trasversalmente alle specifiche discipline coinvolte, competenze matematiche, informatiche e scientifiche in contesti di realtà. Lo studio delle discipline STEM è finalizzato alla progettazione e realizzazione, da parte degli studenti, di materiale divulgativo, in formato di artefatto multimediale, per guidare studenti di livelli scolastici inferiori (scuola primaria) a realizzare un orto didattico nella propria scuola, a rilevare alcuni parametri ambientali, ad usare strumenti per il corretto posizionamento ed esposizione delle piante, progettati dagli studenti più grandi e stampati in 3D e/o prodotti con metodologia propria del “Making” con materiali “green” ed a basso impatto sull’ambiente. La proposta didattica prevede, inoltre, la maturazione di “soft skills” quali la comunicazione efficace (in quanto declinata per specifici target di utenti), la collaborazione tra pari e l’uso di ambienti digitali e spazi “cloud” per la condivisione e la comunicazione.

Destinatari

1^, 2^, 3^, 4^ classe secondaria (Liceo delle Scienze Applicate e/o ITI indirizzo Informatico)

Tutte le classi della scuola primaria

Strategie e metodologie

L’attività prevede che studenti di scuola secondaria superiore sviluppino, trasversalmente alle specifiche discipline coinvolte, competenze matematiche, informatiche e scientifiche in contesti di realtà. Lo studio delle discipline STEM è finalizzato alla progettazione e realizzazione, da parte degli studenti, di materiale divulgativo, in formato di artefatto multimediale, per guidare studenti di livelli scolastici inferiori (scuola primaria) a realizzare un orto didattico nella propria scuola ed a rilevare alcuni parametri ambientali. Per permettere l’attività dei più piccoli, agli studenti della secondaria vengono richieste, inoltre, competenze di “Problem Solving” (progettare semplici strumenti adatti a distanziare correttamente le piantine e/o a “piastrellare” il terreno) ed informatiche: “Digital Literacy”, “Coding” (spiegazioni tramite “Storytelling”), produzione multimediale (simulazioni ed animazioni), stampa in 3D e/o Making degli strumenti progettati con uso di materiali “green” ed a basso impatto sull’ambiente. L’attività è prevista su due anni scolastici: si parte dalla condivisione, con tutti gli studenti coinvolti, dell’idea progettuale e della sua innovatività legata alla verticalità di attuazione tra i diversi ordini di scuola. Si prosegue con l’approfondimento delle tematiche di scienze e biologia nei due diversi ordini scolastici, secondo i rispettivi curricoli, ma con il focus sulla biosostenibilità. Per gli studenti sarà necessario rielaborare i concetti appresi e sviluppare preziose “soft skills” al fine di identificare le corrette fasi della realizzazione dell’orto, condividere e selezionare contenuti da veicolare ai più piccoli nonché approfondire i principali concetti geometrici e le caratteristiche dei poligoni regolari. La classe, suddivisa in gruppi, svilupperà alcune delle competenze informatiche previste dai curricoli scolastici e dai percorsi di “educazione civica” progettando e realizzando artefatti multimediali, da fornire agli allievi della primaria, al fine di permettere loro l’acquisizione di nozioni e competenze pratiche per la realizzazione dell’orto didattico. Tali artefatti potranno essere realizzati tramite una attività di “Coding” e/o tramite l’uso di alcuni Tool per la creazione di presentazioni multimediali in modalità collaborativa. Per il supporto degli allievi più piccoli, nella fase del compito di realtà (sperimentazione e costruzione dell’orto), ai gruppi della classe secondaria sarà richiesta la progettazione e la stampa in 3D di oggetti, frutto delle loro creatività ed originalità. Le diverse fasi dell’esperienza, realizzazione/deposito/fruizione, saranno presenti in uno specifico ambiente digitale (corso Moodle trasversale alle discipline); in un primo momento tale ambiente sarà gestito dai docenti ed accessibile alla sola classe secondaria per l’interazione e lo svolgimento delle attività, in un secondo momento diventa deposito dei materiali multimediali frutto della collaborazione tra pari ed alla fine diventa ambiente di fruizione e condivisione tra allievi della secondaria e della primaria.

Tempo richiesto

Durata complessiva: 40 ore

Discipline

Fasi


FASE 1 - NAVIGARE, RICERCARE E FILTRARE, VALUTARE

Comune a tutti gli allievi di PRIME e SECONDE secondaria II grado.

            Attività sincrona in presenza alternata a momenti asincroni on-line.

Attività 

La prima fase prevede la maturazione di competenze legate all’ Information Literacy ed alla ricerca e valutazione di fonti nonché quelle di collaborazione e comunicazione anche attraverso la tecnologia. Attraverso una WebQuest e ad una ricerca guidata in ambiente collaborativo, gli studenti realizzano approfondimenti disciplinari e ricerche on-line utili alla maturazione di competenze nel campo dell’Information Literacy; tali attività sviluppano concetti legati alla biosostenibilitàalle scienze naturali di semina/piantumazione di un orto (varietà di semi/piantine, quantità, stagionalità, territorialità) anche in relazione alla tradizione popolare (ricercare il “sapere dei nonni”) 

Lo stimolo viene fornito dagli inseganti attraverso l’uso di Forum del corso Moodle e/o di bacheche virtuali che definiscono domande ed ambiti di ricerca. 

Prodotti 

Agli studenti viene richiesto di rispondere alle domande in maniera articolata, collaborando nell'identificazione di fonti a supporto e nella valutazione dell’autorevolezza delle stesse.

Viene richiesta, inoltre, l'elaborazione mappe concettuali di sintesi sulle tematiche identificate (biosostenibilità, semina/piantumazione di un orto e tradizione popolare) sempre utilizzando modalità di condivisione e collaborazione attraverso la tecnologia. 

DECLINARE MEGLIO quando e come svolgere le attività di brainstorming e mappa. CITARE FLIPPED CLASS 

Tempistica 

4 ore complessive.  

Impegno domestico per le ricerche (2 ore) e brainstorming e mappa in presenza (2 ore). 


FASE 2 - INTEGRARE E RIELABORARE

Comune a tutti gli allievi di TERZE secondaria II grado.

            Attività sincrona in presenza alternata a momenti asincroni on-line.

Attività  

Attraverso una “WebQuest” e la ricerca guidata in ambiente collaborativo (quando e come attività domestica), gli studenti realizzano approfondimenti e ricerche di riferimenti geometrici, anche semplici, legati alle caratteristiche di ogni singola piantina (tempo e spazio di crescita), utili alla progettazione della distribuzione armonica delle piantine nell’orto e comprensibili per gli allievi della primaria (poligoni regolari, circonferenze, sezione aurea del segmento).  

            DECLINARE MEGLIO quando e come svolgere le attività di brainstorming e la               tabella a doppia entrata (attività in presenza). CITARE FLIPPED CLASS 

Prodotti 

Agli studenti viene richiesto di rispondere in maniera dettagliata e collaborativa identificando fonti e valutando l’autorevolezza delle stesse relativamente alle tematiche identificate (tempo e spazio di crescita) e di compilare una tabella a doppia entrata di sintesi, al fine di progettare collaborativamente una distribuzione armonica delle piante dell’orto. 

Tempistica 

4 ore complessive.  

Impegno domestico per le ricerche (2 ore) e brainstorming e mappa in presenza (2 ore). 


FASE 3 - PROGETTARE E CREARE

In sottogruppi, ciascun gruppo sceglie una tra le possibili attività  (TERZE secondaria II grado).

            Attività sincrona in presenza alternata a momenti asincroni on-line.

Attività

  1. Realizzazione degli “artefatti multimediali” (video, simulazioni, presentazioni, animazioni con uso del “Coding” e/o del fumetto (“Powtoon”) e/o di “Minecraft for education”, Canva) per veicolare informazioni agli studenti della primaria (metodologia della “peer education” e del “peer tutoring” in verticale) - competenze di “Digital Literacy” (classi prime);
  2. Uso di SW didattici di simulazione per la maturazione di competenze matematiche (Desmos) (classi prime) da valutare se aggiungere la sezione aurea;
  3. Ideazione di manufatti (righelli e/o strumenti di posizionamento e/o involucro sensori), semplici e sicuri, da utilizzare per la piantumazione dell’orto e/o per contenere un dispositivo elettronico di monitoraggio; realizzazione con la stampante 3D a partire dal materiale riciclato per esempio dalla raccolta dei tappi di plastica; attuazione della metodologia propria della didattica laboratoriale ed attiva attraverso software di disegno CAD (Tinkercad) (classi seconde) - collegato alla sezione aurea ed all'idea di progettare uno spazio armonico;
  4. Studio della radiazione solare (applicazione della trigonometria ed approfondimento storico alla misura di Eratostene) e creazione di un artefatto multimediale attraverso la realtà aumentata utilizzando Tool per la realizzazione di immagini interattive (SW Genially)(classi terze) ;
  5. ideazione e realizzazione di strumenti (sensori di luce e/o di altre grandezze fisiche quali la temperatura, l'umidità, la pressione atmosferica), semplici e sicuri, da utilizzare per la rilevazione ed il monitoraggio della salute dell'orto, attuazione della metodologia propria della didattica laboratoriale ed attiva con la tecnica del “Making” attraverso l’uso di Arduino IDE e di sensori con fotoresistenza (classi quarte);
  6. progettare e realizzare semplici app a scopo ludico-didattico per comunicare informazioni pertinenti alle fasi 1 e 2 (questionari o giochi a punti); (classi quarte con ambiente Appinventor - classi seconde o terze con Scratch)
  7. progettare e realizzare un gioco digitale per la simulazione di un orto virtuale, che permetta di seminare/piantare e monitorare le fasi di crescita e di raccolta del frutto, che tenga conto delle tempistiche reali e preveda una programmazione a più livelli in ambiente Unity (classi quarte).

         DECLINARE MEGLIO CITARE didattica laboratoriale ed attiva

         Prodotti 

DECLINARE MEGLIO

         Tempistica 

Per lo svolgimento di ciascun modulo:

  • fase preparatoria (introduzione e/o formazione specifica) 4 ore pomeridiane extracurriculare;
  • fase esecutiva (progettazione e realizzazione del prodotto) 8 ore di cui 3 curriculari e 5 extracurriculari, anche a distanza, di attività collaborativa per gruppi;
  • fase finale di brainstorming e presentazione 3 ore curriculari.


FASE 4 - COMUNICARE

Comune a tutti gli allievi. 

Attività  

condivisione, con gli allievi più piccoli, delle attività digitali realizzate (making, animazioni) al fine di veicolare il concetto di Input/Output ancorandolo alla realtà vissuta nel quotidiano. 

      DECLINARE MEGLIO CITARE peer tutoring ed attività collaborative 

 

Prodotti 

DECLINARE MEGLIO

Tempistica 

            DECLINARE MEGLIO

Traguardi formativi

Conoscenze

campo non utilizzato

Abilità

campo non utilizzato

Osservazioni Competenze

Per lo svolgimento del modulo didattico, oltre alle competenze prettamente disciplinari legate alla biologia, alla geometria dei poligoni nel piano euclideo ed all’informatica, è previsto l’uso di tecniche di “videomaking”, di programmi per la realizzazione di animazioni, di presentazioni multimediali e collaborative, di programmi per il coding e la programmazione in ambiente grafico.

Le attività intercettano molte delle aree di competenza digitale previste nel DigComp 2.1 ed in particolare:

l’area 1 (Alfabetizzazione su informazioni e dati):

1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali

1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali

1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali

l’area 2 (Comunicazione e collaborazione):

2.1 Interagire con le tecnologie digitali

2.2 Condividere con le tecnologie digitali

2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali

l’area 3 (Creazione di contenuti digitali):

3.1 Sviluppare contenuti digitali

3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali

3.4 Programmazione

l'area 5 (Risolvere problemi):

5.2 Identificare i bisogni e le risposte tecnologiche
5.3 Utilizzare creativamente le tecnologie digitali

Le attività intercettano le seguenti aree delle Competenze di Cittadinanza:

1 Imparare ad imparare

2 Saper progettare

3 Saper comunicare

4 Collaborare e partecipare

6 Risolvere i problemi

8 Verificare l'informazione

Competenze disciplinari: (Matematica)

M1: Utilizzare le tecniche e le procedure del calcolo aritmetico ed algebrico, rappresentandole anche sotto forma grafica.

M2: Confrontare e analizzare figure geometriche, individuando invarianti e relazioni.

M3: Individuare strategie appropriate per la risoluzione di problemi.

M4: Analizzare dati e interpretarli sviluppando deduzioni e ragionamenti sugli stessi anche con l’ausilio di rappresentazioni grafiche, usando consapevolmente gli strumenti di calcolo e le potenzialità offerte da applicazioni specifiche di tipo informatico.

Competenze disciplinari: (Scienze Naturali)

ST1: Osservare, descrivere ed analizzare fenomeni appartenenti alla realtà naturale e artificiale e riconoscere nelle sue varie forme i concetti di sistema e di complessità.

ST2: Analizzare qualitativamente e quantitativamente fenomeni legati alle trasformazioni di energia a partire dall’esperienza.

ST3: Essere consapevole delle potenzialità delle tecnologie rispetto al contesto culturale e sociale i cui vengono applicate

Competenze Digitali
Competenze di Cittadinanza
Competenze Chiave Europee

Strumenti e materiali

Kit didattico

Risorse:
• Utilizzo dei principali motori di ricerca e delle funzionalità avanzate di ricerca per
reperire informazioni in rete;
• Utilizzo di Tool informatici per la creazione di video, simulazioni, animazioni;
• Approccio al pensiero computazionale ed al coding;
• Ambienti “cloud” per la condivisione di materiali digitali;
• Ambienti digitali per la collaborazione e la comunicazione:
• Stampante 3D e relativi software per la progettazione (CAD).
Strumentazione:
Utilizzo dei pc della scuola e della stampante 3D.
Strumenti ed applicativi da dettagliare meglio.

Collaborazioni

L’attività presentata è stata redatta in collaborazione tra due delle docenti delle discipline coinvolte (Matematica ed Informatica).

Modalità di valutazione

DA DECLINARE MEGLIO