Obiettivi

Il progetto prevede lo studio di elementi paesaggistici del territorio in cui vivono gli alunni, in un’ottica di conoscenza e valorizzazione, con l’utilizzo di strumenti analogici e digitali. Gli studenti, attraverso escursioni, ricerche e discussioni vengono stimolati a valutare l'impatto dell'azione dell'uomo riscontrabile nel proprio territorio, dopo aver analizzato le caratteristiche naturalistiche, storiche, urbanistiche ed architettoniche.

Si prevede un percorso interdisciplinare per ogni anno di studio con la realizzazione finale di tre diversi elaborati multimediali. I ragazzi, divisi in gruppi eterogenei, ogni anno scelgono di approfondire una parte del paesaggio, raccolgono dati attraverso ricerche cartacee e online, escursioni sul campo e interviste ad esperti; li analizzano, discutono e rielaborano producendo un elaborato multimediale che metta in evidenza le caratteristiche del territorio in un'ottica di tutela e valorizzazione: la costruzione di un mondo virtuale utilizzando Minecraft for education durante il primo anno, una geomappa nel secondo anno e una mappa parlante con modellazione e stampa 3D nel terzo anno. La ripetitività di analisi accurata permetterà di acquisire e consolidare una metodologia di ricerca. 

Destinatari

Classi prime, seconde e terze della Scuola secondaria di primo grado

Strategie e metodologie

Durata complessiva: 20 ore per ciascun anno scolastico. Metodologie: brainstorming, apprendimento laboratoriale, problem solving, compito di realtà per la realizzazione del prodotto multimediale, apprendimento cooperativo, progettazione, la stampa 3D.

Tempo richiesto

Durata complessiva: 20 ore per ogni anno scolastico ore

Discipline

Fasi


Scelta del bene paesaggistico

Gli studenti, dopo aver approfondito il concetto di paesaggio, considerano i diversi elementi di interesse storico, artistico o naturalistico presenti nel territorio e vengono stimolati ad individuarne uno da analizzare nel particolare.


Ricerca

Gli studenti vengono accompagnati a visitare il bene, sollecitati a osservare,  scattare fotografie e annottare quanto riescono a rilevare. Utilizzano i tablet messi a disposizione dalla scuola oppure i propri smartphone o eventuali altri device, per raccogliere il maggior numero di informazioni sull’area: GPS e mappe digitali, specifiche app, apposita sitografia per gli approfondimenti storico culturali o naturalistici. La ricerca continua in classe e in Biblioteca per trovare il maggior numero di informazioni.


Analisi e confronto

I dati raccolti vengono analizzati con adeguati strumenti digitali, confrontati, commentati e rielaborati da parte di ogni gruppo che successivamente condivide con gli altri i risultati delle riflessioni attraverso il cloud. Ciò permetterà di redigere una sintesi comune che metta in evidenza l'impatto delle azioni antropiche e l'importanza della tutela e valorizzazione dei beni individuati e analizzati.


Storytelling

Ogni gruppo (oppure il singolo alunno) crea una narrazione che metta in rilievo l'importanza della conoscenza, tutela e valorizzazione del bene culturale o ambientale scelto.


Realizzazione del prodotto multimediale

Gli studenti progettano un prodotto multimediale (costruzione di un mondo virtuale utilizzando Minecraft for education, una geomappa e una mappa parlante con modellazione e stampa 3D) utilizzando diverse tecnologie in modo creativo.


Condivisione

L’attività potrà proseguire con il coinvolgimento degli studenti delle classi seconde e terze della scuola secondaria di primo grado, con una proposta avente anche valenza orientativa per la scelta del futuro percorso di studi.

Gli studenti presentano il loro lavoro alle altre classi dell'Istituto e accompagnano i compagni a visitare il bene paesaggistico studiato e riprodotto. L'esperienza viene condivisa con gli studenti dell'Istituto Tecnico che hanno realizzato la stampa 3D.

Traguardi formativi

Conoscenze

Storia del territorio. Caratteristiche delle fonti cartografiche, foto satellitari, archivi del territorio; modalità di inquadratura di foto, e conoscenza di sw. che le geolocalizzano. Scale di rappresentazione grafiche. Tecniche di rilievo analogiche e digitali. Sw. per la creazione di animazioni 3D. Tecniche di stampa 3D

Abilità

Uso di fonti cartografiche (CTR e catastale), foto satellitari; utilizzo di archivi e accesso agli atti; uso della fotocamera, e dei sw. che geolocalizzano le foto. Reperimento di fonti ed organizzazione degli archivi fotografici e delle fonti utilizzabili. Uso di scansioni di disegni di progetto originali. Uso di scale di rappresentazione grafiche. Capacità di realizzazione semplici rilievi architettonici. Utilizzo di semplici tecniche di rilievo analogiche e digitali.

Competenze Digitali
Competenze di Cittadinanza
Competenze Chiave Europee

Strumenti e materiali

Kit didattico

Notebook, stampanti, stampante 3D, drone, tablet (o smartphone) per le fotografie, LIM
Account di: Minecraft, Google Workspace, ThingLink, Canva

Collaborazioni

Insegnanti disciplinari
Esperti esterni per approfondire le caratteristiche del territorio (storiche, architettoniche, naturalistiche)
Équipe Formativa Territoriale del Friuli Venezia Giulia

Modalità di valutazione

Osservazioni in itinere attraverso un'apposita griglia.

Risorse